ما هو Gamification؟
يصف Gamification تحفيز مشاركة الناس في السياقات والأنشطة غير المتعلقة باللعبة باستخدام ميكانيكا على غرار اللعبة. تستفيد Gamification من توجهات الناس الطبيعية للمنافسة والإنجاز والتعاون والإحسان. الأدوات المستخدمة في تصميم اللعبة ، مثل مكافأة المستخدمين على الإنجازات ، "التسوية" ، وكسب الشارات ، يتم نقلها إلى العالم الواقعي للمساعدة في تحفيز الأفراد على تحقيق أهدافهم أو تعزيز الأداء. هناك العديد من الأمثلة على gamification ، أشهرها ربما برامج مكافآت المسافر الدائم التي تقدمها شركات الطيران. تشمل مقاييس النجاح المهمة التي يمكن قياسها الناتجة عن التلاعب بمستوى المشاركة والتأثير وولاء العلامة التجارية والوقت الذي تقضيه في النشاط وقدرة اللعبة على الانتقال إلى الفيروس.
الماخذ الرئيسية
- Gamification هو استخدام عناصر اللعبة في الأنشطة غير الخاصة باللعبة. يمكن لـ Gamification تعزيز مشاركة العملاء والموظفين ، وزيادة المبيعات ، وخفض التكاليف. قد يكون للعبة بعض المزالق ، اعتمادًا على كيفية تنفيذها.
التلعيب
فهم Gamification
يصف Gamification دمج حوافز أسلوب اللعبة في الأنشطة اليومية أو غير المتعلقة باللعبة. في أي وقت يتم فيه تقديم ميزات شبيهة باللعبة أو جوانب من تصميم اللعبة في سياقات غير متعلقة باللعبة ، يحدث التلاعب. وبعبارة أخرى ، أصبحت أنشطة العالم الحقيقي تشبه اللعبة من أجل تحفيز الناس على تحقيق أهدافهم. تعد برامج المسافر الدائم ونقاط مكافآت الولاء ونقاط المتسوق المتكرر كلها أمثلة جيدة على الاستخدام اليومي للعبة. في كل هذه الأمثلة ، يتم تحفيز العملاء على مواصلة "اللعب" وجمع النقاط من خلال مكافأة الاستهلاك المستمر.
ليست كل الأمثلة على التلاعب تشجع الناس على الإنفاق. Nike + هو تطبيق يشجع المستخدمين على ممارسة الرياضة عن طريق تحويل اللياقة الشخصية إلى لعبة. ترعى العديد من الفعاليات التنافسية الودية غير الهادفة للربح (أ- ثونس) لزيادة العطاء الخيري. تم تطوير العلوم البيولوجية من خلال تشجيع اللاعبين على طي البروتينات. تشجع المنصات التعليمية مثل Khan Academy التعلم من خلال فتح مستويات وشارات متعددة استنادًا إلى الإكمال الناجح لنتائج التعلم.
أحد الطرق المهمة للتلاعب في مكان العمل. من خلال تقديم عناصر اللعبة إلى وظيفة ، يمكن لأصحاب العمل مساعدة العمال على تتبع أدائهم ، وتحديد الأهداف ، والمشاركة في منافسة ودية يمكن أن تعزز بيئة العمل وتحسين أداء الأعمال. يمكن أن يشجع الموظفين على بذل قصارى جهدهم وتزويدهم بمكافآت مرتبطة مباشرة بمستوى جهدهم.
مخاطر التلاعب
يعد Gamification مفيدًا وناجحًا لأنه يستفيد من نفس علم النفس البشري الذي يجعل الناس يستمتعون بالفوز في الألعاب ويكرهون أو حتى يخشون الخسارة. نتيجة لذلك ، يمكن أن يكون لها بعض الجوانب السلبية أيضًا.
يمكن أن يمثل اختيار الآليات والمقاييس الصحيحة تحديا. نظرًا لأن هؤلاء هم ما سيركز عليه المشاركون ، فمن المهم أن تشجع عناصر اللعبة في الواقع السلوك المطلوب. يمكن أن يصبح سوء التدبير المصمم أو الذي تم تنفيذه ضعيفًا عن الأولويات الأخرى ، أو يشجع الناس على لعب اللعبة بشكل حرفي ، أو يؤدي إلى اشتراك لاعبين في منافسة صفرية أو حتى بمبالغ سلبية ضد بعضهم البعض. أي من هذه النتائج يمكن أن يعني إضاعة الوقت والمال.
يمكن أن تصبح الألعاب في بعض الأحيان مدمنة بشكل سيئ ، كما شوهد مع ألعاب الفيديو الغامرة والقمار الإجبارية. هذا يثير المخاطر المحتملة عند استخدام gamification للأغراض التجارية. من وجهة نظر الكيان التجاري الذي يستفيد من قيام الموظفين أو العملاء بتطوير إكراه إدمان على العمل أو استهلاك (ودفع ثمن) منتج ما ، فهذه ميزة إيجابية. ولكن بالنسبة للعمال والمستهلكين ، يمكن بسهولة اعتبارها تلاعبًا أو استغلاليًا وتثير مشكلات أخلاقية محتملة.