ما هو الاقتصاد الثاني في الحياة؟
سوق نابض بالحياة حيث يتم شراء السلع والخدمات الافتراضية وبيعها في عالم ألعاب ثلاثي الأبعاد يسمى Second Life. يحاكي The Second Life Economy اقتصاد السوق الحر حيث يمكن للاعبين شراء وبيع السلع الافتراضية بأموال افتراضية أو حقيقية.
فهم الاقتصاد في الحياة الثانية
تعمل التكنولوجيا الرقمية على تحسين طريقة تفاعل الشركات مع عملائها بشكل كبير. أحد أشكال التطور السريع للتكنولوجيا هو الواقع الافتراضي الذي هو وسيلة لاستخدام التكنولوجيا لتغيير طريقة تفاعل البشر مع بيئاتهم. تستخدم هذه التكنولوجيا من قبل الشركات للتعلم القائم على السيناريو والتدريب في مكان العمل والتعلم التجريبي. تأمل الشركات التي تستثمر في برامج الواقع الافتراضي في فهم مستهلكيها بشكل أفضل مع توفير التكاليف على العمليات. لعبة الواقع الافتراضي التي حصلت على الكثير من الشركات ورجال الأعمال المشاركين في اقتصادها هي Second Life.
Second Life عبارة عن عالم افتراضي تم إنشاؤه بواسطة Linden Labs وتم إطلاقه في عام 2003. تحاكي اللعبة العالم الحقيقي حيث يمكن للمستخدمين (المعروفين باسم السكان) التجول في العالم بحرية والالتقاء والاختلاط مع السكان الآخرين والمشاركة في الأنشطة المجتمعية وبناء المساكن العقارات التجارية والأراضي الخاصة وإجراء المعاملات في السلع والخدمات الافتراضية باستخدام عملة حقيقية أو افتراضية. السلع الافتراضية المتداولة في الاقتصاد تتراوح من القطع الفنية والملابس إلى المنازل والسيارات. بعض الأفراد والشركات تزدهر في الاقتصاد ، بينما يكافح آخرون وقد يجبرون على الإفلاس تمامًا مثل الاقتصاد الحقيقي. يقدر أن Second Life بها حوالي مليون مستخدم نشط شهريًا. في عام 2015 ، قدّر إجمالي الناتج المحلي لاقتصاد "الحياة الثانية" بحوالي 500 مليون دولار ، حيث بلغ إجمالي دخل المقيمين 60 مليون دولار.
يتم شراء السلع الموجودة في سوق Second Life وبيعها بعملة افتراضية مركزية تدعى Linden Dollars (L $.) للحصول على Linden Dollars ، يقوم السكان بتحويل أموالهم الحقيقية ، مثل اليورو ، إلى Linden Money في موقع صرف العملات الرسمي للعبة المعروف باسم LindeX. مثل منصة التبادل التقليدية ، يتم تنفيذ أوامر الشراء والبيع في السوق والحد بين السكان. Linden Dollars هي نفسها لا قيمة لها ، وقد تكون قيمتها قابلة للتلاعب بالعملة أو التعديلات الأخرى للسياسة النقدية من قبل المطورين في Linden Labs ، الذين يصدرون العملة. ومع ذلك ، فإن سعر الصرف العائم بين Linden $ و USD ظل ثابتًا إلى حد ما طوال فترة Second Life ، وقد حوم عمومًا حول 250 / 1LD $ على مدار الأعوام القليلة الماضية.
نظرًا لأن دولار ليندن له قيمة محددة في السوق الحقيقية ، فقد اعترفت شبكة مكافحة الجرائم المالية (FinCen) ، وهي مكتب لوزارة الخزانة بالولايات المتحدة ، باسم Linden Money كعملة افتراضية مركزية قابلة للتحويل في عام 2013. وهذا يعني أن هناك ضريبة الآثار المترتبة على أي صفقة تنطوي على ليندن دولار. لا يُنظر إلى العملة الافتراضية على أنها أموال حقيقية ، ولكن كممتلكات لأغراض الضرائب. تنطبق قوانين ضريبة الممتلكات على معاملات ليندن دولار. يجب على دافعي الضرائب تضمين القيمة السوقية العادلة لأي أموال يتم الحصول عليها من ليندن عند حساب دخله الإجمالي. إذا استخدم دافع الضرائب العملة الافتراضية بشكل صارم لتحقيق مكاسب استثمارية ، فإن أي أرباح أو خسائر رأسمالية من الاستثمارات التي يتم إجراؤها تخضع للضريبة بشكل مناسب.
يمكن أيضًا شراء السلع الافتراضية في الاقتصاد باستخدام مناقصة قانونية مثل الدولار الأمريكي. يحتاج المقيم الذي يريد بناء منزل أو عمل تجاري إلى شراء الأراضي من Linden Labs. على سبيل المثال ، تبلغ مساحة الأراضي التي تبلغ 65356 مليون متر مربع في الاقتصاد 1675 دولارًا أمريكيًا. قد يتم فرض رسوم شهرية على المقيم الذي لديه أراض متعددة من قِبل Linden Labs لاستخدام الأرض الافتراضية. يتم استخدام هذه الرسوم لدفع تكاليف استئجار مساحة على خادم اللعبة ويزيد مع شراء المزيد من الأراضي من قبل المقيم.
Second Life Economy هو سوق مركزي. هذا يعني أن Linden Labs ، مدير الاقتصاد ، يحتفظ بالقدرة على إصدار المزيد من عملتها ، وسحب عملتها من التداول ، والحفاظ على دفتر الأستاذ للمعاملات التي يقوم بها السكان ، وتغيير ديناميات اللعبة. في عام 2007 ، بعد تحقيق FBI في ممارسات المقامرة في Second Life Economy ، غيرت Linden Labs ديناميات الألعاب من خلال حظر جميع أشكال المقامرة في سوقها. أدت هذه الخطوة إلى قيام مالكي الكازينو بإلغاء اتفاقيات استخدام الأراضي الافتراضية الخاصة بهم لاستخدام الكازينوهات وتشغيلها ، مما ساهم بشكل كبير في إجمالي الناتج المحلي للاقتصاد وإيرادات ضخمة في الرسوم الشهرية لمختبرات ليندن. حتى البنوك في برنامج Second Life Economy تأثرت لأن بعضها كان لديه الكثير من أجهزة الصراف الآلي في الكازينوهات الرئيسية. وقد أدى ذلك إلى نفاد احتياطيات البنوك وتسبب ذلك في إفلاس نتج عن ذلك مقدار طلبات السحب وعمليات إدارة البنوك الافتراضية.
تراكم لدى مستخدمي Second Second Life ثروات هائلة من خلال العمل في اقتصاد Second Life. المثال الأكثر شهرة هو أنش تشونج ، وهو تجسد الآلهة للحياة الثانية لفرد من واقع الحياة ، عبر آنسه تشونج أفاتار ، أنشأت شركة عقارية افتراضية مزدهرة داخل سكند لايف. بداية من بيع الأثاث الافتراضي وتصميم الأزياء والعقارات ، قامت Chung بإعادة استثمار أرباحها في شراء عقار افتراضي ، وأصبحت في نهاية المطاف شركة عقارية. يوضح المثال الطرق التي يعكس بها اقتصاد الحياة الثانية أنشطة الاقتصاد الذي يتاجر بالعملة الورقية. اليوم الشخص الذي يقف وراء Anshe Chung هو مليونير ويوظف العشرات من المصممين والمبرمجين الظاهري لدعم أنشطة الحياة الثانية.
بالإضافة إلى ذلك ، من المعروف أن شركات العالم الحقيقي استفادت من السوق الافتراضية ثلاثية الأبعاد المتاحة في Second Life. تعمل بعض الشركات في الاقتصاد الافتراضي لترويج الأسباب الخيرية ، بينما تستخدمها الشركات الأخرى كمنصة للتوظيف ، بينما تستخدمها شركات أخرى لتسويق علامتها التجارية. عرضت كرافت منتجاتها الجديدة من خلال سوبر ماركتها الافتراضي في Second Life. آي بي إم وإنتل عقدت اجتماعات افتراضية. تم الترويج لإطلاق عطر Calvin Klein الجديد من خلال المنصة. تستخدم الشركات والمدارس السوق كأداة تدريب لموظفيها وطلابها في عالم الواقع الافتراضي.