ما هو خير الظاهري؟
السلعة الافتراضية هي أحد الأصول غير الملموسة التي يتم تداولها في الاقتصاد الافتراضي ، كما هو الحال في الألعاب عبر الإنترنت. البضائع الافتراضية هي بحكم التعريف غير مادية ؛ يتم تحديد قيمتها فقط من قبل المستخدمين الذين هم على استعداد لدفع ثمنها.
شهد سوق السلع الافتراضية نمواً هائلاً في السنوات الأخيرة ، مدفوعًا بشعبية متزايدة في منصات الوسائط الاجتماعية.
الماخذ الرئيسية
- السلع الافتراضية هي أصول غير ملموسة يتم تداولها في الاقتصادات الافتراضية ، كما هو الحال في الألعاب عبر الإنترنت. لقد انفجر سوق السلع الافتراضية في السنوات الأخيرة ، حيث بلغت العائدات السنوية أكثر من 15 مليار دولار. وقد يختلط الخط الفاصل بين السلع المادية والسلع الافتراضية في السنوات المقبلة كما المعاملات التي تنطوي على تبادل الأصول المادية والافتراضية أصبحت أكثر شيوعا.
فهم السلع الافتراضية
بالنسبة لأولئك الذين ليسوا على دراية بظاهرة السلع الافتراضية ، قد يكون من الصعب فهم كيف تكون الشركات قادرة على تحصيل مبالغ كبيرة من المال عن الأصول التي ليس لها وجود في العالم الحقيقي. ومع ذلك ، فإن شعبيتها لا يمكن إنكارها. في عام 2013 ، حققت لعبة فارمفيل الشهيرة على الإنترنت والتي نشرتها شركة Zynga Inc. (ZNGA) عائدات تفوق مليار دولار من بيع السلع الافتراضية. في الآونة الأخيرة ، باعت لعبة الفيديو المجانية "Fortnite" سلعًا افتراضية بقيمة مليار دولار في عام 2018. على الصعيد العالمي ، بلغ إجمالي التقديرات الأخيرة لعائدات السلع الافتراضية السنوية أكثر من 15 مليار دولار.
إحدى طرق فهم شعبية السلع الافتراضية هي عرضها ليس كمنتج ، ولكن كخدمة. هذا لأنه ، بالنسبة لعملائهم ، يعززون ويحسنون تجربة اللعبة أو المجتمع الذي يقضون وقتهم فيه. هذا واضح بشكل خاص بالنظر إلى أن العديد من الألعاب التي تكون فيها السلع الافتراضية أكثر شيوعًا هي في الواقع لعبة مجانية ، مما يعني أن قرار شراء السلع الافتراضية أمر تطوعي حقًا.
لكن على الرغم من شعبيتها ، فإن السلع الافتراضية تواجه تحديات فريدة. نظرًا لطبيعتها الافتراضية ، يمكن فقد البضائع الافتراضية بسبب الاختراقات أو الأخطاء الفنية. وبالمثل ، قد يصبح وضعهم القانوني غير واضح ، خاصةً عندما يتعلق الأمر بعدة طبقات من المعاملات التاريخية. سعت العديد من المنصات إلى تشفير معاملات السلع الافتراضية من أجل الحماية من هذه المخاطر.
العالم الحقيقي مثال على سلعة افتراضية
في السنوات المقبلة ، من المحتمل أن يبدأ الخط الضبابي الذي يفرق بين البضائع المادية والسلع الافتراضية. في الواقع ، لقد بدأت هذه العملية بالفعل. في الصين ، أصبحت ممارسة المتاجرة بالسلع الافتراضية للسلع المادية منتشرة على نطاق واسع بحيث اضطرت الحكومة الصينية إلى حظر هذه الممارسة في عام 2009. وبالمثل ، أعلنت شركة Zynga في مارس 2012 أنها قد أطلقت شراكة مع Frito-Lay حيث قام مشترو Frito سوف تجد رقائق -Lay رموز القسيمة للسلع الافتراضية قابلة للاسترداد داخل الاقتصادات الافتراضية لألعابها.
من المحتمل أيضًا أن يستمر الحجم الإجمالي لسوق السلع الافتراضية في الارتفاع ، مدفوعًا بنمو الألعاب عبر الإنترنت. سيؤدي هذا على الأرجح إلى زيادة الطلب على الصور الرمزية ، وشكا من السلطة ، وغيرها من العناصر داخل اللعبة من خلال عمليات الشراء داخل التطبيق ، والتي أصبحت مريحة بشكل متزايد من قبل مطوري التطبيقات. من المحتمل أيضًا أن يكون هناك زيادة في الطلب على العناصر التي تضفي على هيبة المستخدمين أو أنها نادرة. على سبيل المثال ، دفع مستخدم لعبة الخيال العلمي على الإنترنت "Entropia Universe" 330 ألف دولار في عام 2010 لمحطة فضائية افتراضية.
