من الذي يقول إن محفظة الاستثمار المتنوعة لا يمكن أن تتضمن شيئًا ممتعًا؟ تنمو صناعة الألعاب بوتيرة ملحوظة ، ولدى المستثمرين عددًا متزايدًا من نقاط الدخول إلى هذه المساحة. يشير تقرير حديث صادر عن مؤسسة التدريب الأوروبية (ETF Trends) إلى أنه بينما "انخفضت إيرادات التلفزيون بنسبة 8٪ العام الماضي ، فإن مبيعات قطاع الألعاب تزداد بمعدل سنوي قدره 10.7٪". في الصين ، ترتفع مبيعات الألعاب بنسبة 14٪ سنويًا. إلى جانب أسواق أخرى جديدة نسبيًا لهذه الصناعة ، تساعد الصين في تغذية مجموعة جديدة من صناديق الاستثمار المتداولة في البورصة (ETFs) التي تركز على اللعب ، والفرص المتاحة للمستثمرين هائلة.
صناديق الاستثمار المتداولة تعرف على الألعاب
أطلق عدد من صناديق الاستثمار المتداولة ETFs مع التركيز على صناعة الألعاب في السنوات الأخيرة. تم إطلاق أول هذه التقنيات ، المسمى ETFMG Video Game Tech ETF (GAMR) ، في مارس 2016. يتبع GAMR مؤشر EEFund Video Game Tech ، ويحمل 60 ورقة مالية تقريبًا. الغالبية العظمى (أكثر من 70٪) من تلك المقتنيات موجودة في الأجهزة التكنولوجية وبرامج الترفيه المنزلي وشركات توفير برامج الإنترنت. من بين الأسماء ، قد تتوقع أن تجد في مقتنيات GAMR شركات برامج ألعاب الفيديو مثل Capcom Co. Ltd. (CCOEY) وصناع الأجهزة مثل Advanced Micro Devices، Inc. (AMD) أو Intel Corporation (INTC).
التطورات في الصناعة
هناك العديد من التطورات التي تحدث في صناعة الألعاب والتي قد تجعل صناديق الاستثمار المتداولة في ألعاب الفيديو نقطة محورية مهمة للمستثمرين في المستقبل القريب. ألعاب الفيديو التنافسية ، التي تُعرف أحيانًا بالرياضات الإلكترونية ، قد تستعد لتفجير الصناعة. العضو المنتدب ومدير محفظة الأسواق الناشئة في شركة لازارد لإدارة الأصول بيتر جيليسبي يقترح أنه "مع نمو اتجاهات المستهلكين في آسيا على وجه الخصوص ، يمكننا أن نرى النمو المستمر لصناعة الألعاب. نعتقد أن الشركات المحلية تفهم الأسواق المحلية بشكل أفضل وستكون قادرة على اتخاذ الاستفادة من التفضيلات المحلية وتصبح مطوري الألعاب الرئيسية في حد ذاتها."
التكنولوجيا وراء ألعاب الفيديو تواصل تطوير كذلك. تم تشغيل أجهزة الواقع الافتراضي مؤخرًا فقط في عالم ألعاب الفيديو ، ومن المحتمل أن يفتح هذا الابتكار طرقًا جديدة لمطوري ألعاب الفيديو ، مما قد يؤدي إلى زيادة الاهتمام والأرباح في السنوات القادمة أيضًا.
علاوة على ذلك ، فإن الألعاب متعددة اللاعبين مثل "Fortnite" قد استحوذت على الصناعة في الأشهر القليلة الماضية. "Fortnite" هي لعبة مجانية تحتوي على مكون تفاعل اجتماعي عبر الإنترنت. يتمتع حاليا "Fortnite" بشعبية هائلة مع جمهور من معظمهم من المراهقين ، لديه القدرة على قلب مشهد الألعاب بنموذجه غير المكلف.
Take-Two Interactive Software، Inc. (TTWO) هي منافسة لمطور "Fortnite" ، Epic Games. علق ستراوس زيلنيك ، الرئيس التنفيذي لشركة Take-Two ، على شعبية "Fortnite" ، مشيرًا إلى أنها تلهم شركات مثل شركته على مواصلة التحسين والابتكار. وأوضح "أن تكون مشتقًا ليست هي الطريقة التي تربح بها في صناعة الترفيه ؛ يجب أن تكون مبتكرًا". "وما نركز عليه هو تقديم أعلى مستويات الجودة من الترفيه للمستهلكين وإشعال مسارات جديدة". Take-Two هو ناشر سلسلة ألعاب الفيديو "Grand Theft Auto" المشهورة على نطاق واسع.
في ضوء معين ، ألعاب الفيديو تلبي احتياجات الجمهور الذي قد يكون متقلبًا تمامًا مثل أي مجموعة سكانية عبر الصناعات. هناك دائمًا حافز للحصول على أحدث التقنيات ، اللعبة الأكثر إدمانًا ، والأكثر إثارة للإعجاب ، وأفضل تجربة للمستخدم. سوف يتبع اللاعبون لعبة أو شركة مشهورة بأعداد كبيرة أو ينتقلون سريعًا إلى اللعبة التالية إذا كانت هناك أسباب بسيطة لعدم الرضا. تسعى الشركات دائمًا نحو الابتكار ، مما يضمن بقاء الصناعة جديدة. بالنسبة إلى صناديق الاستثمار المتداولة مثل GAMR ، يعد هذا أكثر من كافٍ لسبب الرهان باستثمارات واقعية في عالم افتراضي.
