ارتفعت أسهم ألعاب الفيديو ، مثل Electronic Arts Inc. (EA) ، و Activision Blizzard Inc. (ATVI) و Take Two Interactive Software Inc. (TTWO) ، بشكل مذهل على مدار السنوات الخمس الماضية ، ولكنها حققت نجاحًا كبيرًا خلال العام الماضي وقد تخلفت عن بقية السوق. هذا الأداء الضعيف على وشك التغيير. سيؤدي إطلاق لوحات الألعاب المحسّنة الجديدة على مدى السنوات القليلة القادمة إلى زيادة الطلب على ألعاب الفيديو وسيساعد على إنعاش المخزونات المتأخرة لصانعيها ، وفقًا لبارونز.
الماخذ الرئيسية
- تباطأت أسهم ألعاب الفيديو في السوق على مدار العام الماضي. أطلقت سوني ومايكروسوفت منصات ألعاب جديدة في عام 2020. وبلغ متوسط مخزون الألعاب 26٪ على مدار العام قبل إصدارات وحدة التحكم. كما أن ارتفاع الرياضات الإلكترونية قد يعزز أيضًا أسهم ألعاب الفيديو.
ماذا يعني للمستثمرين
أعلنت شركة Sony Corp (SNE) مؤخرًا عن إطلاق أحدث وحدة لها ، PlayStation 5 ، والتي ستتنافس مع وحدة التحكم التالية منافسة Microsoft Corp. (MSFT) التالية ، والتي يطلق عليها اسم مشروع Scarlett. من المقرر أن يصل كلا الجهازين في الوقت المناسب لموسم الإجازات لعام 2020 ، مع بدء دورة جديدة لألعاب الفيديو تحدث كل خمس إلى ثماني سنوات. هذا يعني أن دورة جديدة لألعاب الفيديو ستنطلق كذلك.
لوحات ألعاب الفيديو وألعاب الفيديو هي ما يسميه الاقتصاديون السلع التكميلية. مثل القهوة والقشدة ، عندما يرتفع الطلب على واحدة ، وكذلك الطلب على الآخر. وقال أليكس جيايمو المحلل في جيفريز: "إذا كنت لاعباً ، إذا أنفقت 400 إلى 500 دولار لوحدة تحكم ، فمن الواضح أنك ستشتري بعض الألعاب أيضًا". "يخلق الطلب على السلع الاستهلاكية."
تميل دورة وحدة التحكم في ألعاب الفيديو إلى زيادة عائدات الأسهم معها ، ليس فقط لصانعي وحدة التحكم ولكن أيضًا لناشري الألعاب. خلال الاثني عشر شهرًا التي سبقت إطلاق وحدات التحكم الرئيسية في الأعوام 2000 و 2005 و 2013 ، تفوقت أسهم Activision و Take-Two و Electronic Arts على سوق الأوراق المالية العريض بنسبة 26٪ في المتوسط ، وفقًا للتحليل الذي أجرته Cowen ، وفقًا لما أوردته Barron's.
هناك عامل آخر يمكن أن يساعد في زيادة مبيعات ألعاب الفيديو وعوائد الأسهم وهو زيادة شعبية الألعاب الإلكترونية. نقلاً عن بحث من شركة Newzoo لتحليلات eSports ، تقول محللة Needham Laura Martin إنه من المتوقع أن يرتفع عدد جمهور الرياضات الإلكترونية بنسبة 14٪ سنويًا إلى ما مجموعه 645 مليون بحلول عام 2022. مارتن صاعد على كل من Electronic Arts and Activision ، على الرغم من تلقي Activision رد فعل مؤثر بسبب الحظر لاعب eSports للتعليقات التي أدلى بها لدعم الاحتجاجات في هونغ كونغ.
أتطلع قدما
يشكل ظهور الألعاب عبر الإنترنت والألعاب السحابية تهديدًا كبيرًا لصناعة الألعاب التقليدية. ومع ذلك ، حتى الآن ، لم تكن الألعاب في عالم البث تتطابق مع ألعاب الامتياز الكبيرة ، وهناك عدد من العقبات التقنية التي تمنع الألعاب السحابية من تقديم تجربة الألعاب الأولى ، على الأقل حتى الآن.
قال برايان نوفاك من مورغان ستانلي لصحيفة وول ستريت جورنال: "قد يستغرق الأمر سنوات ، لا أرباع ، قبل أن تصبح منتجات الألعاب السحابية بدائل قابلة للتطبيق بالنسبة لمعظم اللاعبين".
