ما هي الرياضات الإلكترونية؟
ESports تتحول الألعاب عبر الإنترنت إلى رياضة متفرج. إنه يحاكي تجربة مشاهدة حدث رياضي محترف ، باستثناء مشاهدة حدث رياضي ، يشاهد المتفرجون ألعاب الفيديو تتنافس ضد بعضها البعض. أصبح اتجاه الرياضات الإلكترونية واسع الانتشار في السنوات الأخيرة ، بحيث يمكن مشاهدة الألعاب غالبًا في حدث على الساحة المنظمة. كما هو الحال مع الألعاب الرياضية التقليدية ، يتم تقسيم هذه الألعاب إلى بطولات ودورات تنافسية.
كسر أسفل الألعاب الإلكترونية
على الرغم من أن صناعة الرياضات الإلكترونية ليست جديدة (لقد كانت موجودة منذ التسعينيات) إلا أنها بدأت في الآونة الأخيرة في اكتساب المزيد من القوة. سمحت التطورات في التكنولوجيا لتجربة المستخدم لتكرار الحياة الحقيقية. بالإضافة إلى ذلك ، تعمل خدمات الإنترنت المتقدمة على حل مشكلات الاتصال والسماح للمستخدم والمتفرجين بالانغماس في اللعبة دون انقطاع. بالإضافة إلى ذلك ، سمحت ثورة الجوال للمستخدمين بالوصول إلى هذه الألعاب من أي مكان ؛ لم يعد عليهم الجلوس في المنزل أمام أجهزة الكمبيوتر الخاصة بهم من أجل الانخراط في اللعب أو مشاهدة الألعاب الرياضية عبر الإنترنت. سمحت هذه التطورات التكنولوجية بأن تصبح الرياضات الإلكترونية جزءًا أكثر شيوعًا من الحياة اليومية للناس. يعمل غالبية المستخدمين بدوام كامل ويتراوح عمرهم بين 21 و 35 عامًا ، وأصبح من السهل عليهم الآن ممارسة الرياضة الإلكترونية في نمط حياة مزدحم.
الرياضات الإلكترونية تحظى بشعبية خاصة في معظم أوروبا. تعد ألعاب الفيديو أكثر أنواع YouTube شعبية في الدول الاسكندنافية ودول أوروبا الشرقية ، وقد استفادت العديد من الدول من شعبيتها من خلال بث الألعاب الإلكترونية على القنوات الرياضية الكبرى.
اللاعبين الرئيسيين في صناعة الرياضة الإلكترونية
يوجد حاليًا ثلاثة من مشغلي الألعاب الإلكترونية الرئيسية: Turtle Entertainment و Major League Gaming و Dreamhack. تمتلك Major League Gaming أكبر منصة ، حيث تستضيف 10 ملايين مستخدم اعتبارًا من عام 2016 ؛ السلاحف الترفيه تستضيف 6 ملايين مستخدم. تنظم Dreamhack أكبر مهرجان على الإنترنت في العالم.
نظرًا لشعبية هذه المنصات ، تم شراؤها من قبل الشركات الكبرى منذ عام 2015. اشترت Activision Blizzard ، إحدى الشركات الرائدة في نشر الألعاب ، لعبة Major League Gaming ، ولكنها تقوم أيضًا بتطوير منصة الألعاب الإلكترونية الخاصة بها. كما استثمرت شركات البث الكبرى في صناعة الرياضات الإلكترونية - حتى إنخرطت ESPN ، وأصدرت العلامة التجارية الإلكترونية الخاصة بها في بداية عام 2016 - وبدأت العديد من الدول الأوروبية أيضًا في بث الرياضات الإلكترونية على القنوات الرئيسية. بالإضافة إلى ذلك ، تكرس منصات الألعاب الكبيرة على الإنترنت الموارد لتدفق الألعاب الإلكترونية. حققت ملحمة الألعاب ، على وجه الخصوص ، خطوات كبيرة مع Fortnite.
اقتصاديات الرياضة الإلكترونية
أصبحت ESports صناعة مربحة في السنوات الأخيرة ، حيث حققت أرباحًا بمئات الملايين من الدولارات. هذه الشعبية سمحت لها بالعمل مثلها مثل البطولات الرياضية المهنية الأخرى: يدفع المشغلون أجورهم مقابل مشاركتهم ؛ يتم دفع المشغلين من قبل الموزعين مقابل الحق في بث الألعاب والجمهور في مقابل الحصول على حق المشاهدة. أيضًا ، كما هو الحال مع الرياضات والصناعات الأخرى ، تعد الألعاب الإلكترونية غزيرة بالنسبة للمعلنين والشركاء الموجودين بجانب الألعاب.