لدى المستثمرين آمال كبيرة لدى صانعي ألعاب الفيديو حيث تنتقل الصناعة إلى التوزيع الرقمي والبث السحابي ، ولكن مع اقتراب موسم الأعياد ، تتحطم هذه الآمال بشدة. تراجعت أسهم شركة Electronic Arts Inc. (EA) وشركة Activision Blizzard Inc. (ATVI) بأكثر من 15٪ على مدار العام ، وتراجعت شركة Take-Two Interactive Software Inc. (TTWO) ، بينما ارتفعت بنسبة 3٪ تقريبًا هذا العام. بشكل كبير من أعلى مستويات العام.
لماذا الأسهم لعبة فيديو ليست متعة
مخزون | التغيير من 2018 عالية |
الفنون الالكترونية | - 40.7 ٪ |
أكتيفيجان بليزارد | - 35.8 ٪ |
اتخاذ اثنين | - 18.1 ٪ |
على الرغم من عدد لا يحصى من الفوائد التي قد تجلبها ثورة السحابة على صناعة ألعاب الفيديو ، لا يزال المحتوى ملكًا. من أجل الحفاظ على قدرتها التنافسية ، يتعين على شركات ألعاب الفيديو تقديم محتوى قوي باستمرار ، وهو أمر ليس بالأمر السهل ، حتى بالنسبة للشركات التي لديها امتيازات ألعاب قوية مثل Call of Duty أو Activ-Two's Grand Theft Auto . "لا نعتقد أن صنع كمية أكبر من المحتوى الإجباري في عمل إبداعي أمر بسيط" ، كما كتب المحلل في كوين دوغ كريوتز ، وفقًا لبارونز. وأضاف: "الكمية هي غالبًا عدو الجودة".
ماذا يعني
بينما فاز كل من EA و Activision على تقديرات الأرباح للربع الأخير ، فقد قدم كلاهما إرشادات أضعف في تقاريرهما. سجلت EA أرباحًا بلغت 83 سنتًا للسهم مقارنة بتوقعات المحللين البالغة 58 سنتًا للسهم ، ولكن التوجيه الأضعف دفع المحللين إلى خفض توقعات إيراداتهم وأرباحهم للشركة. يرى بعض المحللين الفنيين انخفاضًا آخر بنسبة 12٪ في أسهم الشركة.
أعلنت أكتيفيجن عن أرباح قدرها 52 سنتًا للسهم ، أعلى من التقديرات البالغة 50 سنتًا للسهم ، ولكنها أبلغت عن خسارة قدرها 7 ملايين مستخدم نشط شهريًا وتوقعت أن يحقق الربع الرابع القادم ، الذي يتزامن مع موسم الأعياد ، 3.05 مليار دولار فقط في الإيرادات مقارنة بتقديرات 3.06 مليار دولار. هذا يترجم إلى أرباح متوقعة قدرها 1.06 دولار للسهم مقارنة بتوقعات المحللين بقيمة 1.34 دولار للسهم ، ويتبع ذلك إصدارات جديدة خلال الربع الثالث من الألعاب الشعبية مثل Call of Duty: Black Ops 4 و World of Warcraft: Battle for Azeroth.
يعد كروتز من بين عدد من المحللين الذين خفضوا مؤخرًا السعر المستهدف لسهم Activision. وقد خفض هدفه إلى 56 دولارًا يوم الجمعة الماضي ، والذي كان في ذلك الوقت هو الأدنى في وول ستريت ، وفقًا لـ FactSet.
"نشعر بالقلق من أن تسريع الإنفاق على البحث والتطوير وأداء الهامش المخيبة للآمال في جميع أنحاء الصناعة يدل على سباق التسلح ذي المحتوى الصفري الذي يوسع التكاليف دون زيادة الإيرادات" - دوغ كروتز ، كوين
Take-Two ، من ناحية أخرى ، لم تفز التقديرات فقط - حيث سجلت 288.3 مليون دولار من العائدات المعدلة مقارنة بالتقديرات التي بلغت 258.4 مليون دولار - ولكن أيضًا رفعت توجيهاتها للسنة المالية المنتهية في 31 مارس. عززت النظرة الإيجابية المواتية النجاح الذي حققته الشركة مؤخراً في إطلاق Red Dead Redemption 2 المرتقب ، والذي حقق رقماً قياسياً بلغ 725 مليون دولار في "عطلة نهاية الأسبوع". حقق إطلاق Grand Grand Theft Auto 5 في منتصف الأسبوع - أي إصدار Take-Two - في عام 2013 أكثر من مليار دولار. لكن هذا يظهر فقط أن إنشاء محتوى يحطم الأرقام القياسية ليس بالأمر السهل.
ماذا بعد
بالطبع ، إذا كان المحتوى ملكًا ، فكل ما يتطلبه الأمر هو لعبة واحدة لزيادة الأرباح وتقليص معنويات المستثمرين. على المدى الطويل ، يجب أن تتوقع شركات الألعاب أن ترى بعض الفوائد المتزايدة من الحوسبة السحابية ، ولكن على المدى القصير ، قد تكون هذه عطلة غير سعيدة إلى حد ما لمستثمري شركات ألعاب الفيديو.
مقارنة حسابات الاستثمار × العروض التي تظهر في هذا الجدول هي من شراكات تحصل منها Investopedia على تعويض. اسم المزود الوصفمقالات ذات صلة
الأسهم الأعلى
أعلى مخزون ألعاب فيديو للربع الأول 2020
ملف الشركة
كيف يكسب Fortnite المال: نقد التفرد
تحليل القطاعات والصناعات
ستة مشهور فشل صناع لعبة فيديو
مخازن
كيف السحابة قد تعزز لعبة فيديو الأسهم
الأسهم الأعلى
أعلى أسهم الاتصالات لشهر يناير 2020
صناديق الاستثمار