ارتفعت أسهم ألعاب الفيديو Activision Blizzard Inc. (ATVI) و Take-Two Interactive Software Inc. (TTWO) و Electronic Arts (EA) في عام 2017 ، مع مكاسب سنوية حتى يوم الجمعة بلغت 70٪ و 112٪ و 51٪ ، على التوالي. وفي الوقت نفسه ، ينبغي أن يكون النمو الهائل لما يسمى بالإنفاق داخل اللعبة ، بدلاً من إدخال ألعاب جديدة ، المحرك الرئيسي لتحقيق المزيد من المكاسب خلال العامين المقبلين ، وفقًا لبحث أجرته شركة جولدمان ساكس جروب (GS) التي استشهد بها بارون.. غالبًا ما يولد الإنفاق داخل اللعبة عائدات أكبر بكثير من المبيعات الأولية للألعاب نفسها ، وتشمل فئة مربحة بشكل خاص سلعًا افتراضية ، تسمى عناصر ، تستخدمها شخصيات في لعبة. (للمزيد ، انظر أيضًا: قد يحب المستثمرون الإجراء السريع في ألعاب الفيديو.)
لا شك أن أسهم ألعاب الفيديو لديهم شكوكهم. قام المحللون في Cowen & Co. مؤخراً بتخفيض تصنيف Activision و Take-Two وناشر اللعبة الفرنسي Ubisoft Entertainment SA (UBSFY) من الأداء المتفوق إلى السوق ، مما أدى إلى انخفاض هذه الأسهم. في تقريرهم ، وجد محللو كوين أن توقعات النمو لهذه الشركات "غير واقعية للغاية".
إيرادات التحول
يجب أن يصل الإنفاق داخل اللعبة ، بما في ذلك عمليات الشراء عبر الأجهزة المحمولة ، إلى 50٪ من إيرادات الصناعة بحلول عام 2019 ، ارتفاعًا من حوالي 35٪ في العام الماضي ، وفقًا لتوقعات جولدمان ساكس التي نشرتها Barron's. وفي الوقت نفسه ، فإن مصدر الإيرادات الأسرع نموًا لـ Activision و EA هو الإنفاق داخل اللعبة ، كما أخبر تيموثي أوشيا ، المحلل لدى Jefferies LLC ، Barron's. أصدرت لعبة Take-Two آخر نسخة جديدة من Grand Theft Auto في عام 2013 ، لكن المبيعات السنوية داخل اللعبة المرتبطة بها تبلغ حوالي 500 مليون دولار ، كما يقول Barron ، أو ما يقرب من 26 ٪ من إجمالي الإيرادات ، حسب بيانات Investopedia.
هوامش أكبر
تعد هذه الاتجاهات بإرسال هوامش ربح صانعي الألعاب إلى مستويات أعلى. عادةً ما يكون للسلع الافتراضية التي تسمى العناصر تكاليف تطوير صغيرة جدًا ، وبالتالي تمثل ربحًا خالصًا تقريبًا لكل بارون. نتيجةً لذلك ، من الأفضل لصانعي اللعبة إطالة عمر الألعاب القديمة عن طريق إضافة فرص للإنفاق داخل اللعبة ، أكثر من تقديم ألعاب جديدة. يمكن أن يكون للألعاب الجديدة تكاليف تطوير وتسويق مرتفعة ، مما يعني أن التقليب يمكن أن يكون كارثة مالية.
هناك اتجاه آخر لزيادة الأرباح وهو التحرك نحو تنزيل الألعاب عبر الإنترنت ، والتي لا تتضمن تكاليف التصنيع والتوزيع المرتبطة بمبيعات الألعاب على الأقراص المادية. في الربع الثاني ، اكتسبت Activision 80 ٪ من إيراداتها من المبيعات الرقمية منخفضة التكلفة ، كما يضيف Barron. الألعاب المحمولة هي مجال نمو آخر. تشير بارونز إلى أن EA تنتج ما يقرب من 650 مليار دولار من الإيرادات السنوية من الهاتف المحمول ، حوالي 13 ٪ من إجمالي الإيرادات ، لكل بيانات Investopedia.
هوامش التشغيل لهذه الشركات خلال أحدث سنواتها المالية ، حسب بيانات Investopedia: Activision ، 23٪ ؛ خذ اثنين ، 11 ٪. و EA ، 28 ٪. أخبر O'Shea Barron أن EA يسير على الطريق الصحيح ليتجاوز 40 ٪ في السنوات القليلة المقبلة ، ارتفاعا من 10 ٪ في السنة المالية 2013.
التحرك أو الموت
من المحتمل أن تكون هناك حدود لمقدار صناع الألعاب الربحية الإضافية من اللبن من خلال الألعاب القديمة من خلال الإنفاق داخل اللعبة. في نهاية المطاف ، لن يطلب لاعبو الألعاب ألعابًا جديدة فحسب ، بل سيطلبون أيضًا ألعابًا بها ميزات متقدمة مثل العروض ثلاثية الأبعاد والواقع الافتراضي و / أو التعلم الآلي استنادًا إلى الذكاء الاصطناعي (AI). وهذا يعني استمرار الإنفاق على البحث والتطوير والبرمجة والتسويق ضروري للحفاظ على المنافسة.
