في 27 يوليو 2019 ، احتفلت Fortnite بعيد ميلادها الثاني من خلال استضافة مهرجان ضخم ، أطلق عليه اسم "كأس العالم" لأول مرة ، ومنحت جوائز بملايين الدولارات (أكثر من 30 مليون دولار من بعض الحسابات). فاز كايل "بوجا" جيرسدورف ، البالغ من العمر 16 عامًا من بوتسغروف بولاية بنسلفانيا ، بمبلغ 3 ملايين دولار وحقوق التفاخر بأن تصبح أول بطل لكأس العالم في فورنت.
الماخذ الرئيسية
- Fortnite هي أشهر لعبة للعبة رويال المعركة في جميع أنحاء العالم ، وتدر إيرادات ضخمة على الرغم من أنها تقدم مجانًا من قِبل المطور ، Epic Games.Fortnite تعزز مفهوم "التفرد" وتدمجها مع تجربة مستخدم ممتعة (ممتعة) مع مكون اجتماعي لجني المكافآت الهائلة. تتضمن خطط Fortnite المستقبلية الدخول في عالم الرياضات ، والتأمل في دمج محور اجتماعي في اللعبة نفسها ، والتأكيد على الهواتف الذكية لإطلاق العنان للإمكانات الهائلة غير المستغلة للسوق الصينية.
Fortnite ، التي أنشأها تيم سويني وتم إصدارها من خلال EPIC Games Inc. ، هي لعبة فيديو مجانية يتم وضعها في عالم ما بعد المروع ، المليء بالزومبي. بكل المقاييس ، لقد كان نجاحا كبيرا. تنسيق اللعبة ليس خارج نطاق اللعبة تمامًا ، نظرًا لأن الصناعة أصبحت ناضجة بالفعل مع هذا النوع من ألعاب "إطلاق النار" ، لكنها بدأت في التقليل من شأن التوقعات الكامنة. هناك أشكال مختلفة لنموذج العمل المجاني ، ولكن يمكن للجميع لعب لعبة كاملة الوظائف دون أي تكلفة.
تم تقديم Fortnite ، على عكس أقرانه ، مجانًا ، والذي أثبت أنه المحفز الذي دفع نجاحه المذهل والفوري. في الأشهر العشرة الأولى ، منذ إصدارها في يوليو 2017 ، جمعت شركة Fortnite جمهورًا بلغ 125 مليون لاعب وحققت عائدات بلغت 1.2 مليار دولار. عندما تم إطلاق تطبيق Fortnite على iPhone في 1 أبريل 2018 ، ورد أنه حقق مليوني دولار يوميًا من لاعبين على Apple iOS (AAPL) iOS. في حين حققت ألعاب أخرى مليار دولار في عامها الأول بعد الإطلاق ، كان Fortnite أول من قام بذلك من خلال إطلاق لعبته مجانًا.
مهم
في حين حققت ألعاب أخرى مليار دولار في عامها الأول بعد الإطلاق ، كان Fortnite أول من قام بذلك من خلال إطلاق لعبته مجانًا.
بالإضافة إلى ذلك ، لعام 2018 وحده ، حقق إيرادات بلغت 2.4 مليار دولار ، وفقًا للبيانات التي أبلغت عنها SuperData Research. وفقًا لـ TechCrunch ، حققت Epic Games ، التي قيل إنها بلغت قيمتها 15 مليار دولار في أكتوبر 2018 ، ربحًا بلغ 3 مليارات دولار في عام 2018. اعتبارا من مارس 2019 ، تم الإبلاغ عن وجود 250 مليون شخص يلعبون هذه اللعبة.
بصرف النظر عن حقيقة أنه مجاني ، يكمن إغراء Fortnite في بساطته حيث توجد خريطة واحدة وطريقة لعب واحدة ، مع إضافات تجعل تجربة المستخدم أكثر متعة. سواء كانت لعبة الرماية متعددة اللاعبين موجودة لتبقى أم أنها مجرد وميض استحوذت على عالم الألعاب مؤقتًا ، هناك شيء واحد واضح للغاية - بعد إصدار Fortnite ، يتعين على صناعة الألعاب ككل ، أن تحدد طريقة للرد على نموذج اللعب المجاني ، وإلا يتعرض لخطر الهيمنة تمامًا من خلال إنشاء Sweeney.
نموذج الأعمال
ما هو فورنت؟
Fortnite هي لعبة فيديو متعددة المنصات ، مما يعني أنه يمكن تشغيلها على أجهزة الكمبيوتر أو الأجهزة المحمولة أو وحدات التحكم ، بما في ذلك Sony (SNE) PS4 و Microsoft (MSFT) Xbox One و Nintendo (OTC: NTDOY) Switch. في وضع لعبة royale للمعركة ، يسقط 100 لاعب على جزيرة مزقتها العاصفة ويبقون على قيد الحياة أو يقاتلون أو يبنون طريقهم عبر خريطة متقلبة لتكون آخر مكان يقف فيه. يتم لعب اللعبة ومراقبتها والتحدث عنها بقلق شديد من قبل المراهقين والمشاهير والرياضيين على حد سواء ، وهو نوع من العضلات التسويقية التي تتيح لـ Fortnite جني الأموال ، على الرغم من كونها حرة في اللعب.
في حين تحاول العديد من ألعاب الرماية الشهيرة ، بما في ذلك امتياز Activision Blizzard's (ATVI) Call of Duty ، محاكاة الواقع بالعنف الجرافيكي ، فإن Fortnite تميزها عن طريق ميلها نحو الأذى الفكاهي والأهواء القابلة للتخصيص. على الرغم من أن اللاعبين يتنافسون على "Victory Royale" ، إلا أنه يتم منحهم خيار التعاون مع بعضهم البعض. على حد تعبير أحد المحللين ، "Fortnite" هي تجربة اجتماعية في القلب ، وتشجع الأصدقاء على اللعب معًا.
لكن عشاق Fortnite لا يلعبون فقط معًا ، بل يراقبون أيضًا في 14 مارس ، جمعت لعبة Fortnite في 630.000 مشاهد متزامنة على Twitch TV ، وهي خدمة تشبه موقع أمازون على YouTube لمشاهدة تدفقات ألعاب الفيديو التنافسية ، مما أدى إلى تحطيم الرقم القياسي السابق البالغ 388،000. جمعت Fortnite منذ ذلك الحين ما يقرب من 30 مليون مشاهد ، أي ما يقرب من ضعف الوصيف في خدمة البث ، League of Legends ، المملوكة لشركة الإنترنت الصينية Tencent Holdings. (اشترت Tencent Holdings أيضًا 40٪ من Epic Games ، الشركة الأم Fortnite ، في عام 2013.)
2.4 مليار دولار
جمع الرقم القياسي Fortnite في عام 2018 من جمهور أكثر من 200 مليون لاعب.
كيف يكسب Fortnite المال؟
بحلول نهاية عام 2018 ، أصبحت Fortnite أعلى لعبة فيديو إجمالاً على لوحات المفاتيح ، وفقًا لدراسة أجرتها SuperData Research ، وهي إحدى أقسام Nielsen ومزود رائد في معلومات سوق الألعاب. ومع ذلك ، في حين أن معظم إصدارات وحدة التحكم تحقق أرباحًا من بيع نسخة ورقية أو نسخة رقمية من اللعبة نفسها ، فإن إيرادات Fortnite تأتي بالكامل من المعاملات الصغيرة.
يحدث تسييل الأموال عندما يريد اللاعب تلك الإضافات ، ويطلق عليها اسم "الأزياء" و "الجلود" ، التي يتعين عليهم شراؤها. ادمج هذا مع ميزة فريدة تسمى "Battle Pass" ، والتي تكلف 10 دولارات للاشتراك ربع السنوي ، و "V-bucks" ، ولديك المكونات التي دفعت Fortnite إلى ظاهرة بملايين الدولارات في اليوم. ضع في اعتبارك أنه يمكن للمرء أن يستمر في لعب Fortnite مجانًا ، ولكن ، دائمًا ، تشعر الغالبية العظمى من اللاعبين بأنهم مضطرون إلى الدفع مقابل المنتجات المساعدة التي تولد مبالغ هائلة من الإيرادات لألعاب Epic.
فما السر وراء نجاحهم؟ كيف تمكنوا من كسب المال عن طريق التخلي عن منتجاتهم؟ الجواب ، مع الاستفادة من الإدراك المتأخر ، هو أن المبدعين تمكنوا من الاستفادة من مفهوم "التفرد" ودمجه مع تجربة مستخدم ممتعة (ممتعة) مع مكون اجتماعي لجني ثمار هائلة.
Battle Pass ، لجميع النوايا والأغراض ، يولد الجزء الأكبر من إيرادات Fortnite. تمنح رسوم الـ 10 دولارات للربع اللاعب المشترى حق الوصول "الحصري" إلى تحديثات نظام اللعبة ، مثل التغييرات في الخريطة وميزات الشخصيات ، والتي لن يتمتع بها اللاعب المجاني. بالإضافة إلى ذلك ، يسمح للاعب بشراء الإضافات المبهجة بصريًا بسعر أرخص مما لو كان سيشتريها بشكل منفصل. هذا ليس جديدا. في الواقع ، إنها تشبه إلى حد بعيد شراء بطاقة متجر بقالة تسمح للشخص بشراء منتج بسعر أقل من سعر غير الأعضاء. مرة أخرى ، مفهوم العضوية الذي يجعل المرء يشعر بأنه "مميز".
في Fortnite ، يتوفر للاعبين خيار إنفاق الأموال على العملة داخل اللعبة ، والتي تسمى "V-Bucks" ، والتي يمكن استخدامها في عمليات الشراء داخل اللعبة. على الرغم من أن "Bonus Deals" تحفز اللاعبين على شراء كميات أعلى من العملة داخل اللعبة ، إلا أن سعر الصرف يتراوح بين دولار أمريكي واحد إلى 100 دولار باكستاني.
الصورة: من باب المجاملة Epic Game's TwitterEpicGames.
المفتاح لنموذج أعمال Fortnite هو أنه لا يمكن للاعبين استخدام V-Bucks لشراء أي شيء سيؤثر في الواقع على أدائهم في اللعبة ، والتي أثبتت أنها كارثية في الماضي. بدلاً من ذلك ، يتم استخدام العملة لشراء أشكال مستحضرات التجميل والرقصات وأنماط الألعاب التي تم إصدارها مسبقًا ، والتي تتراوح من 200 إلى 2000 V-Bucks (من 2 إلى 20 دولارًا).
تتوفر العديد من الملحقات في متجر Fortnite على أساس زمني محدود ، مما يدفع اللاعبين إلى شراء الأشياء المطلوبة قبل أن تختفي من المتجر الافتراضي. وقال مايكل باتشر ، المحلل لدى Wedbush Securities: "فيما يتعلق بالإيرادات ، قم بعمل فريد من نوعه حقًا ، والذي تمخض عن تصور للحصرية". "إذا رأيت لاعبًا آخر بجلد النمر وتوجهت إلى المتجر ورأيت أنه لم يعد متاحًا ، فأنت تعتقد ،" أطلق النار ، يجب أن أتحرك في المرة القادمة ".
الصورة: تم التقاط لقطة الشاشة في 27 سبتمبر 2018.
هذا هو المكان الذي يتقاطع فيه الجانب الاجتماعي من Fortnite مع مواردها المالية. في دراسة أجريت على 1000 لاعب من Fortnite أجرتها LendEDU ، قام ما يقرب من 69 ٪ من عمليات الشراء داخل اللعبة ، بمتوسط 84.67 دولار لكل منهم. كل هذه التجارة تترجم إلى بعض من أعلى معدلات إيرادات المستخدم في الصناعة وهوامش التشغيل شمال 50 ٪ ، وفقا للمحللين.
إن لعب Fortnite مجانًا سيكون ممتعًا لبعض الوقت ، لكن يشك المرء في أن أي إحساس بالإنجاز الذي يحصل عليه المستخدم من المحتمل أن يتضاءل سريعًا. لكن من خلال شراء "أزياء" و "جلود" و "Battle Passes" و "V-Bucks" ، يعزز اللاعبون تجربة مستخدمهم ، الأمر الذي يبدو أنه يزيد من شعورهم بالإنجاز ويجبرهم على مواصلة اللعب. بمجرد شراء Battle Pass ، ويتعرضون لـ "المكافآت" التي يقدمها ، فإنهم يكرهون العودة إلى لعب الإصدار المجاني. بصرف النظر عن الإغراء النفسي لـ "التفرد" ، يبدو أن احتمال فتح المزيد من المحتوى لأفاتارهم هو ما يمنح المستخدم متعة ، وهم على استعداد لمواصلة دفع ثمن ذلك.
الصورة: تم التقاط لقطة الشاشة في 27 سبتمبر 2018.
خطط مستقبلية
كيف أثرت حرية اللعب على صناعة الألعاب؟
في مايو ، حققت Fortnite عائدات بقيمة 318 مليون دولار لألعاب Epic Games ومقرها ولاية كارولينا الشمالية ، وفقًا لـ SuperData ، متغلبًا على FIFA 18 للفنون الإلكترونية و Blizzard Activision's Call of Duty: WWII ، وهي رسوم مقابل التنزيلات والمشتريات الأخرى داخل اللعبة. ومع ذلك ، وفقًا لمحلل BTIG براندون روس ، قد تستفيد Fortnite في نهاية الأمر من منافستها لأنها جذبت لاعبين جدد في هذا النوع الذي كافح سابقًا للتوسع إلى ما وراء جمهوره الأساسي.
وقال روس: "هناك حاجة في الفضاء للابتكار في هذا النوع من إطلاق النار" ، مضيفًا أن أسلوب الرسوم الكرتونية لـ Fortnite أظهر أن هناك طلبًا من غير اللاعبين والمزيد من اللاعبين العاديين. قال: "كان هناك أشخاص يريدون أن يكونوا جزءًا مما كان يحدث في الألعاب ، ويحتاجون فقط إلى إزالة الحواجز التي تحول دون الدخول". على الرغم من ذلك ، أصبحت Fortnite ظاهرة وطنية وعالمية بسرعة إلى درجة أن قادة الصناعة ، مثل Take-Two Interactive Inc. (TTWO) و Electronic Arts Inc. (EA) ، لم يتمكنوا من تقديم الكثير في طريق المنافسة.
في الآونة الأخيرة ، أعلنت Blizzard Activision عن تطوير أسلوب لعبة Battle Royale على طراز Fortnite لإصدارها الأحدث ، Call of Duty: Black Ops 4 . في حين يبدو أن عملاق ألعاب الفيديو يتابع خطى Fortnite ، إلا أنه يتمسك بنموذج أعمال مألوف في لعبة Call of Duty التي تبلغ تكلفتها 59.99 دولارًا وتوفر عمليات شراء داخل اللعبة. أدى ذلك إلى قيام العديد من محللي الألعاب بترقية Activision Blizzard بعد مراجعة الردود الإيجابية على وضع اللعبة.
ما يوحي إليه هذا هو أن الكثيرين في مجتمع المحللين يعزون نجاح Fortnite إلى أسلوب لعبه المبتكر بدلاً من نموذج أعماله. لذا ، طالما استمرت Fortnite في الابتكار ، فينبغي أن تستمر في السيطرة. ولكن ماذا يحدث إذا تلاشت شرارة الإبداع هذه؟ ماذا لو كان إصدار الأشكال الجديدة والرقصات الجديدة والميزات الجديدة لا يترجم إلى الكمية المتوقعة من المعاملات الدقيقة التي تشكل أساس الربحية لشركة Fortnite؟
يبدو أن Epic Games حذرة من هذه النتيجة وقد بذلت جهودًا لتنويع تجربة Fortnite من أجل البقاء في صدارة منافستها. يمكن ملاحظة ذلك من خلال التحديثات المتكررة لإبقاء اللعبة مثيرة للاهتمام ، والمغامرة في عالم الرياضات ، والتفكير في دمج محور اجتماعي في اللعبة نفسها ، والتأكيد على الهواتف الذكية لإطلاق إمكانات السوق الصينية الضخمة ، التي لم تستغل حتى الآن..
التحديات الرئيسية
هناك أدلة متزايدة على أن هوس Fortnite قد بلغ ذروته ، والذي بحد ذاته ، لا ينبغي أن يشكل صدمة كبيرة. ما كان سيصيبنا بالصدمة ، وربما حتى المقلقة ، هو ما إذا كان بإمكانها الحفاظ على شعبيتها ، التي وصلت إلى أبعاد متعصبة بعد إصدار نسخة مجانية من "معركة رويال" في عام 2018. بيانات عن أعلى الألعاب ربحًا في شهر يونيو يُظهر 2019 ، الذي أصدرته Superdata ، انخفاضًا كبيرًا في أرباح Fortnite فيما يتعلق بكل من أدائها السابق وكذلك منافسيها.
يتمثل التحدي الرئيسي لأي منتج في الحفاظ على قاعدة العملاء الحالية مع محاولة جذب عملاء جدد. في صناعة الألعاب ، هذا صحيح بشكل خاص بالنظر إلى الطبيعة المتقلبة للاعبين ، معظمهم أصغر سنا من ذوي الإهتمام المحدود ، الذين يبحثون دائما عن "الشيء الكبير التالي".
يمكن رؤية علامة مشؤومة أكثر في بيانات Superdata في يونيو 2019. حققت Fortnite 203 مليون دولار في مايو 2019 واحتفظت بالمركز الأول في فئة "console". ومع ذلك ، فقد تخلت عن ذلك في دورة التقارير التالية تمامًا إلى FIFA 19 ، وهذا دليل إضافي على ارتدادها إلى الوسط ، وإن كان في النهاية العليا. توفر Superdata السياق من خلال الإشارة إلى أن "وحدة التحكم تستمر في مواجهة الرياح المعاكسة على الإنفاق داخل اللعبة ، ويرجع ذلك جزئيًا إلى انخفاض Fortnite."
قد يكون هذا التراجع في الإيرادات مجرد حدث أو قد يشير إلى شيء أكثر إثارة للقلق بالنسبة للألعاب الملحمية. الاستنتاج الأكثر وضوحا هو أن هناك انخفاض في عدد اللاعبين و / أو إنفاقهم آخذ في الانخفاض. يبدو أن الإجماع هو أن شركة Fortnite ، على الرغم من نجاحها ، تفتقر إلى التنوع ، خاصة إذا ما قورنت بمنافسيها الرئيسيين. حتى الآن ، لم تتم ترجمة الغزو إلى الرياضات إلى قيمة حقيقية ، ولم تشر Epic Games إلى أنها ستعتمد نموذجًا تجاريًا أكثر تقليدية.
على الرغم من تراجعها ، إلا أن Fortnite لا تزال تعتبر بقرة نقدية للألعاب Epic Games ، لكن ما إذا كانت ستظل رابحًا ثابتًا للمضي قدمًا ستعتمد إلى حد كبير على ما إذا كانت ستنجح في التكيف مع سوق سريع التغير.