يستخدم المستثمرون ذوو القيمة التحليل الأساسي لتحديد ما إذا كان السهم صفقة جيدة أم لا. يفحصون سعر السهم بالتزامن مع أرباح الشركة ، والاتجاه التصاعدي أو الهبوطي للإيرادات وصافي الدخل ، ومستوى الديون ، والتدفق النقدي ، وغيرها من مقاييس الصحة المالية. عندما يكون سعر السهم منخفضًا ولكن لدى الشركة أساسيات جيدة ، يعتبر المستثمرون هذا شراءًا ذا قيمة. ربما كان المستثمر الأكثر مهارة في كل العصور ، وارن بافيت ، يستخدم القيمة الاستثمارية لتجميع ثروته الكبيرة.
شامل المحللين تقييم أكثر من الشركة نفسها. إنهم ينظرون إلى الصناعة بأكملها ويحددون العوامل الخارجية التي تؤثر على الشركة. حتى الشركات الأكثر جوهرية تواجه تهديدات خارجية مستمرة ؛ كيف يستجيبون لهم يلعب دورا كبيرا في نجاحهم المستمر. يأخذ نموذج القوى الخمسة بورتر في الاعتبار خمس قوى خارجية مشتركة ويوفر إطارًا يمكن للمستثمرين من خلاله تحديد أي من هذه القوى يمثل أكبر تهديد للشركة. دعونا نلقي نظرة على منتج ألعاب الفيديو Electronic Arts من خلال منظور بورتر فايف فورس.
نموذج القوى الخمس
قام مايكل إ. بورتر ، وهو أستاذ بجامعة هارفارد للأعمال ، بتطوير نموذج القوى الخمس في عام 1979. لقد فهم قيمة تحليل القوى الخارجية لكنه شعر أن النماذج المتوفرة في ذلك الوقت ، مثل تحليل نقاط القوة والضعف والفرص والتهديدات (SWOT) ، كانت غير كافية وتفتقر إلى النطاق. لقد اقترب من نموذجه بفكرة أنه سيبحث التهديدات الخارجية المحددة بشكل أعمق.
يعتبر نموذج القوى الخمس القوى الخارجية من المنافسة الأفقية والرأسية. المنافسة الأفقية تأتي من المنافسين في الصناعة والمنتجات البديلة من الصناعات الأخرى. تم العثور على المنافسة العمودية صعودا وهبوطا في سلسلة التوريد. يتجلى ذلك في قوة المساومة للموردين والمشترين.
يفحص النموذج المنافسة الأفقية من المنافسة الصناعية ، وتهديد الداخلين الجدد وتهديد المنتجات البديلة ، والمنافسة الرأسية من الموردين والمشترين.
الفنون الإلكترونية: نظرة عامة
تقوم Electronic Arts، Inc. (NASDAQ: EA) بتطوير وتسويق وتوزيع ألعاب الفيديو. تأسست الشركة في عام 1982 ويقع مقرها الرئيسي في مدينة ريدوود سيتي في كاليفورنيا ، وتشمل أشهر عناوينها "Madden NFL" و "NCAA Football" و "NBA Live" و "FIFA" ، وجميعها منشورة تحت اسم EA Sports للشركة. ضع الكلمة المناسبة. بالإضافة إلى ذلك ، تقدم EA ألعاب المغامرات ، مثل "Mass Effect" و "Dead Space" و "Army of Two".
الشركة هي اللاعب المهيمن في صناعة ألعاب الفيديو ولديها اعتراف كبير بالعلامات التجارية بين اللاعبين. تبلغ القيمة السوقية لعام 2016 20.5 مليار دولار. تعد EA سليمة بشكل أساسي ، حيث يتجاوز العائد على حقوق المساهمين 28٪ وهامش التشغيل أعلى من 22٪ والديون المنخفضة والتدفق النقدي الجيد. وتشمل منافسيها الرئيسيين Activision Blizzard و Ubisoft Entertainment و Nintendo.
مسابقة الصناعة
من القوى الخمس بورتر ، تمثل المنافسة الصناعية أكبر تهديد ل EA. لا يميل لاعبو ألعاب الفيديو إلى الحصول على ولاء عالي للعلامة التجارية تجاه شركات تصنيع ألعاب معينة. على عكس مشتري السيارات ، وكثير منهم من فئة Chevy أو حصريًا من Ford ، يرغب اللاعبون ببساطة في الحصول على أفضل الألعاب ولا يهتمون عادة بمن يصنعها. اللاعب الذي ، على سبيل المثال ، موجود في EA لكن ينفي Activision أمر نادر الحدوث.
على عكس Coke أو Nike ، لا يمكن EA الاعتماد على اسم علامتها التجارية لمنحها ميزة على المنافسين. يجب أن تستمر الشركة في تطوير أكثر ألعاب الفيديو تطوراً وتسويقها بفعالية إلى جمهور الألعاب. امتياز مادن ، على سبيل المثال ، كان المعيار الذهبي لألعاب كرة القدم منذ عقدين. يختار اللاعبون اللعبة لأنها لعبة فيديو كرة القدم الأكثر تطوراً في السوق ، وليس لأنها من صنع EA.
يجب أن تستمر EA في الهيمنة على سوق الرياضة مع تصعيد ألعاب المغامرات ، وهو سوق تهيمن عليه Activision Blizzard حاليًا من خلال عروض مثل "Call of Duty" و "World of Warcraft".
تهديد الداخلين الجدد
تهديد المشتركين الجدد كبير في صناعة برامج الوسائط المتعددة والرسومات ، وخاصة في قطاع إنتاج ألعاب الفيديو. حواجز القطاع أمام الدخول منخفضة ، مع الحد الأدنى من التنظيم الحكومي والتكاليف القابلة للإدارة. لا تتطلب برمجة ألعاب الفيديو مواد باهظة الثمن أو يصعب العثور عليها ؛ والأهم من ذلك هو القدرة الفكرية على تطوير مفهوم جديد أو مبتكر وتنشيطه من خلال البرمجة الفعالة والترميز. إحدى الأفكار الرائعة التي تؤدي إلى لعبة شهيرة هي كل ما يتطلبه الأمر لشركه جديدة لتسلط نفسها في صدارة منتجي ألعاب الفيديو.
القوة التفاوضية للمشترين
قوة التفاوض للمشترين تقريب القوى الخارجية التي تشكل أخطر التهديدات ل EA. ألعاب الفيديو هي مشتريات تقديرية للغاية. يمكن للمستهلكين أن يكونوا انتقائيين بشأن أين ينفقون أموالهم. علاوة على ذلك ، يميل اللاعبون إلى تبني عقلية الحزمة عندما يتعلق الأمر بالألعاب التي يشترونها ويلعبونها. يسيطر المشترون كثيرًا على الصناعة ، ويمكن أن يؤدي عرض سئ أو مخيب للآمال يؤدي إلى ثورة من مجتمع الألعاب إلى تدمير الشركة. تعلمت الشركة المصنعة لجهاز ألعاب الفيديو Sega هذه الطريقة الصعبة عندما تم تحجيم وحدة التحكم Dreamcast الخاصة بها على نطاق واسع ، مما أدى إلى حصول اللاعبين على دولاراتهم في أي مكان آخر وفي النهاية القضاء على العلامة التجارية.
تهديد البدائل
البديل ليس منتجًا مشابهًا من منافس ، مثل لعبة فيديو كرة قدم تم تصميمها للتنافس مع "Madden" ، بل منتج في مكان مختلف قد يختاره المستهلك بدلاً من عرض الشركة. تمثل الألعاب القائمة على التطبيقات ، والتي يمكن للمستخدمين اللعب على الهواتف الذكية أو الأجهزة اللوحية ، أفضل مثال على بديل لمنتجات EA. ميزة الألعاب القائمة على التطبيق هي أنها عادة ما تكون مجانية أو غير مكلفة للغاية. تكلف دائمًا أقل من 5 دولارات ، بينما يمكن أن تكلف لعبة EA جديدة 50 دولارًا أو أكثر. ومع ذلك ، لم تقترب ألعاب الهاتف الذكي والكمبيوتر اللوحي من النقطة التي تكون فيها تجربة الألعاب بالقرب من لعبة EA.
القدرة على المساومة للموردين
يوفر موردو EA منتجات ومواد مادية ، مثل أجهزة الكمبيوتر والبرامج وبطاقات الرسومات والبنية الأساسية للشبكة والملكية الفكرية ، مثل محتوى ألعاب الفيديو ورمز البرنامج. لأن مجموعة واسعة من المكونات تشكل لعبة EA ، تستخدم الشركة مجموعة واسعة من الموردين. قد يمتلك الموردون ذوو المنافذ الفريدة ، أو الذين لديهم إمدادات مطلوبة يصعب العثور عليها في مكان آخر ، درجة من القدرة على المساومة. ومع ذلك ، فإن تنويع الشركة بين الموردين يعني أن أحد الموردين أو اثنين يرفعان الأسعار لا يمثلان سوى زيادة بسيطة في التكلفة الإجمالية للشركة للقيام بالأعمال.
