تعمل ثورة الحوسبة السحابية على تعزيز الآفاق المستقبلية لأهم شركات ألعاب الفيديو ، مثل Activision Blizzard Inc. (ATVI) و Electronic Arts Inc. (EA) و Take-Two Interactive Software Inc. (TTWO) ، وفقًا لشركة Barron. من خلال استضافة الألعاب في السحابة ، بدلاً من جعل المستخدمين يقومون بتنزيل البرنامج على أجهزتهم الخاصة ، فإن شركات ألعاب الفيديو لديها الفرصة لتقديم نقلة نوعية في تطور الألعاب ، غالبًا دون الحاجة للمستخدمين لترقية أجهزتهم الخاصة. على الرغم من التراجعات الأخيرة للعديد من هذه الأسهم ، إلا أن مكاسبها لمدة 5 سنوات لا تزال في الستراتوسفير. قد يكون نقل الحركة إلى السحابة بمثابة وصفة لطفرة نمو كبيرة أخرى.
مخزون | كسب YTD | ربح 5 سنوات |
أكتيفيجان بليزارد | 15.7٪ | 342٪ |
الفنون الالكترونية | 7.5٪ | 308٪ |
اتخاذ اثنين | 22.3٪ | 620٪ |
مؤشر S&P 500 (SPX) | 8.2٪ | 75٪ |
تحملت Electronic Arts رقعة خشنة بشكل خاص مؤخرًا ، جزئيًا بسبب أنباء تأخر إصدار لعبة Battlefield V من أواخر أكتوبر إلى 20 نوفمبر ، وفقًا لتقارير InvestorPlace. من أعلى مستوى في 52 أسبوعًا تم تداوله خلال اليوم في 13 يوليو ، انخفض السهم بنسبة 25٪ خلال الافتتاح يوم 5 سبتمبر.
هوامش الربح المتزايد
تتمتع شركات ألعاب الفيديو بالفعل بهوامش ربح متزايدة نتيجة لاتجاه علماني بعيدًا عن مبيعات أقراص الألعاب الفعلية وتجاه تنزيل برامج الألعاب عبر الإنترنت. نتيجة لذلك ، على سبيل المثال ، شهدت إلكترونيكس آرتس أن يكون هامش ربح التشغيل ثلاثة أضعاف خلال السنوات الخمس الماضية ، من 10 ٪ إلى 30 ٪ ، ويلاحظ بارون. لكن هناك طريق طويل يجب عبوره.
وفقًا لتيم أوشيا ، محلل قطاع ألعاب الفيديو لدى Jefferies & Co. ، يتم تنزيل 40٪ فقط من برنامج ألعاب وحدة التحكم الجديدة اليوم ، لكل Barron. ويتوقع أن تصل التنزيلات إلى 75٪ من هذا السوق بحلول عام 2020 ، ويقدر أن كل زيادة بمقدار 10 نقاط مئوية في حصة السوق من التنزيلات تزيد من الهوامش الإجمالية بنسبة 3 نقاط مئوية. إن توفر ألعاب أكثر تطوراً في السحابة يعد بتسريع زوال أقراص الألعاب المادية.
من التنزيل إلى البث
يشترك المسار المستقبلي لألعاب الفيديو بشكل كبير مع تجربة شركات الموسيقى والأفلام ، والتي انتقلت من التوزيع عبر الأقراص المضغوطة وأقراص DVD الفعلية إلى التنزيلات على جهاز المشتري إلى المعيار الحالي ، في الوقت الحقيقي ، وهو البث المباشر من الإنترنت. على الرغم من ذلك ، عانى قطاع الموسيقى من تباطؤ في المبيعات من خلال قضاء وقت طويل في الانتقال من التنزيلات إلى البث ، وهو درس ينبغي على صناع اللعبة الانتباه إليه ، مع تحذير بارون ، مع الإشارة إلى أن Electronic Arts قد اتخذت زمام المبادرة مبكرًا في عملية الترحيل.
يعد الانتقال إلى دفق ألعاب الفيديو بالقدرة على إيقاف التشغيل مؤقتًا على أحد الأجهزة ، مثل التلفزيون ، واستئنافه على جهاز آخر ، مثل الهاتف الذكي. أيضًا ، أثبت Barron's أن العملاء الذين يدفعون رسوم اشتراك شهرية لألعاب الفيديو قد أثبتوا أنهم يدرون إيرادات أكبر من أولئك الذين يشترون ألعاب فردية.
قاعدة مستخدم ضخمة
هناك بالفعل ما بين 300 مليون إلى 400 مليون أسرة في جميع أنحاء العالم تملك إما وحدة تحكم أو كمبيوتر شخصي متطور مخصص لاستخدامها في ألعاب الفيديو ، وتقارير بارون ، مضيفة أن هناك عدة مليارات من اللاعبين الإضافيين ، بما في ذلك أولئك الذين يلعبون على الهواتف الذكية. تعد هجرة الألعاب إلى الشبكة السحابية بتوسيع هذا الكون من المستخدمين إلى أبعد من ذلك ، بما في ذلك المستخدمين الجدد الذين ينجذبون إلى الإمكانات الموسعة للألعاب التفاعلية مع لاعبين آخرين ، في مواقع أخرى ، التي تسهلها الألعاب القائمة على السحابة.
ازدهار الألعاب الإلكترونية
هناك قطاع سريع التوسع في سوق ألعاب الفيديو ، وهو الألعاب الإلكترونية ، حيث تتنافس الفرق أو الأفراد ضد بعضهم البعض للحصول على جوائز مالية. لقد قطعت بعض هذه المسابقات طريقها إلى القنوات الرياضية الكبلية واجتذبت مشاهديها الذين يتقاضون رواتبهم لمشاهدة شخصيتهم. يجب أن تحفز الثورة السحابية المزيد من التوسع في الألعاب الإلكترونية. ترى كل من Activision Blizzard و Electronic Arts و Take-Two جميعها إمكانات ربح كبيرة من رعاية مسابقات الدوريات الإلكترونية.
حجر عثرة رئيسي
لكي تصل ألعاب الفيديو المستندة إلى مجموعة النظراء إلى إمكاناتها ، يجب أن يتمتع المستخدمون بوصول سريع وموثوق ومنخفض زمن الوصول عبر الإنترنت أو شبكات هواتفهم المحمولة. الكمون هو مقدار التأخير في نقل البيانات. إذا كانت ترقيات الشبكة المخطط لها ، مثل نشر الخدمة الخلوية 5G ، تستغرق وقتًا أطول من المتوقع أو ينتهي بها المطاف بسبب زيادة حركة المرور ، فسوف يتضاءل جاذبية الألعاب القائمة على السحابة. علاوة على ذلك ، ربما سيحتاج بائعو الألعاب إلى استضافة برامجهم في مواقع فعلية متعددة ، مما يقلل من الكمون من خلال قربهم من المستخدمين ، وإنشاء نسخ احتياطية في حالة انقطاع أو تأخير محلي. هذا ، بالطبع ، سوف تضيف إلى تكاليفها.
مقارنة حسابات الاستثمار × العروض التي تظهر في هذا الجدول هي من شراكات تحصل منها Investopedia على تعويض. اسم المزود الوصفمقالات ذات صلة
ملف الشركة
كيف يكسب Fortnite المال: نقد التفرد
الأسهم الأعلى
أعلى مخزون ألعاب فيديو للربع الأول 2020
تحليل القطاعات والصناعات
Streaming Wars: Netflix vs. Hulu vs. Apple TV
ملف الشركة
القصة وراء نجاح أبل
ملف الشركة
بورتر القوى الخمس والفنون الإلكترونية (EA)
مهارات و أساسيات التداول