قد يتم تصميم ألعاب الفيديو والرياضة الإلكترونية مع مراعاة الترفيه ، لكنها أثبتت أيضًا أنها أعمال تجارية كبيرة أيضًا. مع زيادة مبيعات ألعاب الفيديو بمعدل سنوي يقارب 11٪ ، حتى مع انخفاض الصناعات المماثلة ، يبدو أن هناك متسعًا كبيرًا للمستثمرين للاستثمار في الترفيه عن الآخرين بشكل أو بآخر. ليس من المفاجئ إذن أن يكون هناك بالفعل العديد من الصناديق المتداولة في البورصة (ETFs) والتي تم إطلاقها مع التركيز بشكل خاص على صناعة ألعاب الفيديو. على الرغم من إطلاق أول لعبة فيديو ETF في عام 2016 فقط ، إلا أن هذا الجزء من مساحة ETF قد حقق شهرة كبيرة بين المستثمرين.
الآن ، أطلق VanEck ، المزود الرائد لمؤسسة التدريب الأوروبية ، صندوقًا يركز على صناعة الرياضة الإلكترونية (الرياضات الإلكترونية). تم تصميم VanEck Vectors Video Gaming and eSports ETF (ESPO) لتتبع فهرس يضم 25 ورقة مالية في مناطق الألعاب الإلكترونية وألعاب الفيديو.
الماخذ الرئيسية
- تستجيب صناديق الاستثمار المتداولة بشكل متزايد إلى طلب المستثمرين على عروض أكثر استهدافًا أو استهدافًا. تشير الرياضات إلى ألعاب كمبيوتر تنافسية جديدة تجذب جمهورًا كبيرًا وقواعد للمُعجبين. تقدم صناديق الاستثمار المتداولة مثل ESPO و NERD للمستثمرين وسيلة للوصول إلى هذه الصناعة.
"مستقبل الرياضة"
وفقًا لمدير VanEck لتسويق منتجات ETF ، Michal Cohick ، فإن ETF الجديدة تمثل "فرصة للاستثمار في مستقبل الرياضة". يدعي أن جمهور الرياضات الإلكترونية يميل إلى أن يكون شابًا ، ومثقف ، ومشاركًا للغاية مع مختلف المنافسين في مجالات الرياضات الإلكترونية ، وفقًا لتقرير صادر عن ETF.com.
تقوم NERD ETF ، من Roundhill Investments ، بتتبع مؤشر لا يقل عن 25 من الشركات الرياضية والترفيهية العالمية. ومن أهم مقتنياتها شركات الأجهزة مثل Turtle Beach (HEAR) وناشري الألعاب مثل Activision (ATVI)
للتعرف على مدى حجم صناعة الألعاب الإلكترونية ، تمكن حدث يسمى Midseason Invitational لعام 2018 من جذب مجموعة أكبر من المشاهدين من الأحداث الرياضية التقليدية المتلفزة مثل بطولة العالم للبيسبول وكأس Stanley و NBA. في الواقع ، قد يشاهد 380 مليون شخص الألعاب الإلكترونية في عام 2018.
ما سبب الارتفاع الكبير في الاهتمام بالرياضات الإلكترونية في السنوات الأخيرة؟ قد تكون عاصفة مثالية تنطوي على زيادة شعبية ألعاب الفيديو ، وزيادة الاتصالات التي أصبحت ممكنة من خلال شبكة الإنترنت ووسائل التواصل الاجتماعي ، ومجموعة واسعة من مصادر الإيرادات الإلكترونية. قد يشمل ذلك تطوير ألعاب الفيديو وبيعها بالإضافة إلى ترخيص حقوق البث ومبيعات التذاكر ورسوم العضوية للبطولات وأكثر من ذلك بكثير.