يتم متابعة حروب وحدة التحكم في ألعاب الفيديو عن كثب من قبل اللاعبين في جميع أنحاء العالم. على الرغم من فقدان الجانب المالي غالبًا في الضوضاء المحيطة به ، إلا أن الربحية هي أهم مقياس تتطلع إليه الشركة في النهاية.
الاقتصاد وراء مبيعات ألعاب الفيديو
كان لدى الجيل السابق من وحدات التحكم (المعروفة باسم الجيل السابع) ثلاثة منافسين رئيسيين: Sony Corp. (SNE) PS3 و Microsoft Inc. (MSFT) Xbox 360 و Nintendo Wii. تم تصميم Nintendo Wii للألعاب الترفيهية أكثر منه للألعاب المتشددين ، ولكن في السنوات الماضية ، تفوقت في بعض الأحيان على وحدات التحكم الأخرى. الجيل الحالي من لوحات المفاتيح الألعاب هو الجيل الثامن من لوحات المفاتيح. لعب الجيل السابع من لوحات المفاتيح دورة حياته وكان في السوق لفترة كافية لتحليل استراتيجياتها ونماذج الأعمال. تكمن كفاءة شركة Sony في قدراتها على الأجهزة ، بالنظر إلى تاريخها الطويل في مجال التخزين ، بينما تكمن كفاءة Microsoft في البرامج ، بالنظر إلى هيمنتها على برامج تشغيل الكمبيوتر.
بدأ الجيل الثامن من لوحات المفاتيح في عام 2012 ويشمل PS4 من سوني ، و XBox1 من Microsoft و Nintendo WiiU. باع ThePS3 و Xbox 360 أكثر من 80 مليون وحدة في جميع أنحاء العالم منذ إصدارها في عامي 2006 و 2005 على التوالي ؛ باعت Wii أكثر من 100 مليون وحدة. تتميز هذه المفاتيح عمومًا بدورة حياة تتراوح ما بين ست إلى ثماني سنوات ، مما يساعدهم على تغطية تكاليف البحث والتطوير والإنتاج وما إلى ذلك. في عام 2006 ، وقت إطلاق PS3 ، تم بيع كل وحدة تحكم بخسارة تبلغ حوالي 240 دولارًا أمريكيًا لكل وحدة تحكم ، بينما فقد Xbox 360 حوالي 125 دولارًا أمريكيًا لكل وحدة تحكم عند إطلاقه في عام 2005. وكانت التكاليف الأكبر في PS3 هي بطاقة الرسومات ومحرك أقراص Blu-ray ووحدة المعالجة المركزية الخلوية ، وكلها كانت في المقدمة في وقتهم. بينما حصل Xbox 360 على ربح لكل وحدة تحكم بعد ذلك بعام ، فقد استغرق الأمر PS3 بعض الوقت قبل أن يبدأ في تحقيق التعادل.
أحد الأسباب التي تجعل الشركات تبيع لوحات المفاتيح بخسارة مبدئية هو إغراء العملاء بشرائها ثم محاولة تعويض الخسائر من خلال كل لعبة مباعة ، وكذلك الاشتراكات عبر الإنترنت. أيضا ، مع تصنيع المزيد والمزيد من الوحدات ، تنخفض التكاليف في نهاية المطاف بسبب وفورات الحجم.
من يشارك؟
اللاعبون الرئيسيون المشاركون في الصناعة هم المطورين والناشرين ومصنعي وحدات التحكم والموزعين. يقوم المطورون بعمل المكسرات والبراغي في تصميم وترميز الألعاب بينما يكون الناشرون مسؤولين عن التصنيع والتسويق وما إلى ذلك. كما تعمل Sony و Microsoft بدور ناشرين في بعض ألعابهما. نظرًا لأن تكلفة تطوير لعبة لأجهزة PS3 و Xbox 360 تتجاوز 10 ملايين دولار ولأن جزءًا صغيرًا فقط من الألعاب مربحة ، يقوم الناشر عمومًا بتمويل تطوير لعبة الفيديو بينما يقتصر المطورون على دورهم ويكسبون القليل جدًا من سلسلة القيمة. يتم الحصول على غالبية القيمة من خلال المبيعات والتوزيع.
إذا نظرنا إلى اقتصاديات ناشري ألعاب الفيديو ، فإن التسويق يشكل المكون الأكبر ، يليه تكاليف التطوير وتكاليف التوزيع ورسوم الترخيص. تتكون تكاليف التطوير من تكلفة تعيين المصممين والمبرمجين والموظفين الآخرين اللازمين لتطوير اللعبة. يدفع الناشرون أيضًا رسومًا معينة لشركة Sony و Microsoft لاستخدام وحدات التحكم الخاصة بهم. يدفع ناشرو الجهات الخارجية بعضًا من الرسوم إلى شركة Sony كرسوم ترخيص ، ولكنها ألعاب داخلية مثل سلسلة God of War الشهيرة للغاية التي تسمح لشركة Sony بالحفاظ على حصة أكبر بكثير من الإيرادات لنفسها. (انظر أيضًا كيف تعمل صناعة ألعاب الفيديو. )
بعد فوات الأوان ، حصلت Sony على استراتيجيتها المبدئية المتمثلة في تقديم تقنية متطورة بسعر خاطئ مقارنةً بأجهزة Xbox 360 الأقل تطورًا من الناحية التكنولوجية. نظرًا لأن Xbox أضاف المزيد من الميزات إلى أجهزته للتنافس مع PS3 وأصدرت Sony إصدارًا أرخص من PS3 ، بدأت PS3 أخيرًا في الأداء بشكل جيد.
خطوات وى
ثم هناك نينتندو وي ، وحدة التحكم التي فاجأت الجميع بأدائها ، وتمكنت من تفوق كل من PS3 و Xbox 360 على الرغم من وجود قدرات تقنية أقل بكثير من حيث الرسومات وقوة المعالجة. تم تسويق Wii للاعبين العاديين والاجتماعيين بدلاً من حشد الألعاب التقليدية التي استهدفتها أجهزة PS3 و Xbox. في تناقض صارخ مع منافسيها ، تمكنت أيضًا من تحقيق ربح على وحدة أجهزتها منذ البداية. كما أنه يحتفظ بحصة أكبر بكثير من جميع ألعاب Wii المباعة ، لأنها تنشر غالبية الألعاب مقارنةً بـ Xbox و PS3.
على الرغم من أن جهاز Wii بدأ بدرجة عالية جدًا ، إلا أن Sony و Microsoft سرعان ما تكيفتا مع التحدي من خلال تعديل لوحات المفاتيح الخاصة بهما. أطلقت شركة Sony لعبة PlayStation Eye ، وأطلقت Microsoft Kinect ، وكلاهما يتضمن ميزات وحدة تحكم الحركة Wii.
جيل جديد
بفضل الجيل الثامن من أجهزة الألعاب ، والتي بدأت مع إطلاق Wii U من نينتندو في ديسمبر 2012 ، تليها سوني PS4 و Microsoft Xbox One بعد عام ، تمكنت Sony من تقليل خسائرها في وحدة التحكم بشكل كبير في حين أن Microsoft تسجل خسائر أعلى لكل وحدة تحكم. حتى Wii U تبيع الآن بخسارة.
من المحتمل أن يشهد هذا الجيل أيضًا منافسة شرسة من الهواتف الذكية والأجهزة اللوحية التي تعمل بنظامي Android و iOS. تراجعت عائدات وحدة التحكم بالفعل عن إيرادات ألعاب Android و iOS. يتوقع العديد من المحللين أن يكون هذا هو الجيل الأخير من أجهزة الألعاب المنزلية. أيضًا ، من المتوقع أن تتجاوز رسومات الكمبيوتر رسومات وحدة التحكم. بالانتقال إلى أرقام المبيعات الحالية ، يبدو أن جهاز PS4 من سوني قد نجح في تحقيق ذلك من حيث التسعير والميزات ويقود الجهازين الآخرين بهامش واسع. (انظر أيضًا Console Wars Heating Up. ) اعتبارًا من عام 2017 ، تُظهر بيانات من Statista بلاي ستيشن 4 مع أكبر حصة في السوق بنسبة 19.64٪.
الخط السفلي
كانت شركة Sony تسيطر على سوق أجهزة التحكم في الألعاب من خلال جهاز PS2 الخاص بها ، ولكنها تعثرت مع جهاز PS3 ، مما منح نينتندو ومايكروسوفت موطئ قدم أكبر في السوق. يبدو أنها استعادت جزءًا من حصتها في السوق مع PS4 ، لكن الوقت فقط سوف يبيّن كيف ستؤثر التكنولوجيا الحديثة والعادات الاستهلاكية المتغيرة على صناعة ألعاب الكونسول.